Lorimo

Новая редакция Savage Worlds - первые впечатления

Оценить эту запись
Наблюдения и выводы из прочтения по диагонали новой редакции:

Система претерпела очередной виток в сторону не то что упрощения, а стандартизации - как нынче это модно. Зайчатки можно было наблюдать еще в русской редакции ДА2 и кампейнах по Мертвым Землям, где стандартизовали большинство Мистических Даров, теперь это заметно везде.

Самое главное в этом витке, пожалуй, это приведение к общему знаменателю мультидействий.
Что было: можно делать несколько действий в раунд с кумулятивным штрафом -2, при этом нельзя делать повторяющиеся действия. Кроме этого отдельно были отдельные правила типа “быстрой атаки”.
Что стало: можно делать до 3-х действий в раунд, в том числе одинаковых, все с тем же кумулятивным штрафом в -2. Да, это значит, что можно сколдовать два заклинания или проатаковать дважды одним оружием без специальных черт.
Чем это пахнет: В игру тем самым вводится дополнительный элемент тактики для игроков - как в Л5К атакующий, заявляя атаку, мог увеличить себе сложность попадания для выполнения разного маневров, так и в саважке теперь придется решать. В принципе, большую часть всего этого можно было делать и раньше, но из-за разбросанности правил по разным отдельным случаям игроки часто забывали о такой возможности. Теперь морковка будет перед носом всегда.

Следующим хотелось бы отметить стандартизацию состояний персонажа. Опять же, вместо разбросанных частных случаев, мы оперируем единой системой - проведение уловки, попадание под дабафающее заклинание и т.д. навешивает на персонажа одно или больше стандартизованных состояний. Отвлечен, Уязвим и так далее. По опыту 4 редакции D&D, где мне довелось столкнуться с таким подходом впервые, очень удобно. Запомнив один раз, какое состояние что значит, можно потом очень легко оперировать именно в терминах состояний - в том числе удобно ведущему, который при оцифровке подаваемой в свободной форме заявки, может легко выбрать одно из состояний, вместо того чтобы мучительно прикидывать каждый раз игромеханический эффект.

Третий элемент стандартизации - приведение в более удобный вид списка навыков. Макро-навык Знание(Х) канул в Лету, вместо этого теперь есть перечень из Academics, Common Knowledge, Electronics, Occult и Science. Безусловно, ведущий может настраивать перечень навыков, добавляя новые, под свою игру - но для большинства этого будет вполне достаточно и игроку не придется мучительно отрывать драгоценные скиллпойнты от часто используемых навыков, вкладывая их в какое нибудь соответствующее концепту но крайне редко нужное по игре узкой Знание типа химии, географии и так далее.
Как мы недавно обсуждали в чате клуба, продолжается внедрение подхода “навык для активных проверок, атрибут для пассивных”. Common Knowledge из проверки Смекалки стал отдельным навыком, редко кем использовавшиеся навыки Метания, Плавания и Лазания сведены в Атлетику - каковая и будет использоваться в большинстве проверок физических возможностей персонажа (вплоть до прерывания действия противника, для чего раньше служил оппозитный бросок Ловкости).

Четвертый пункт коснулся заклинаний. Черта “Новая сила” дает теперь сразу два новых заклинания, кроме того возможности кастеров расширились за счет введения механизма Модификаторов. За небольшую добавочную цену очках маны заклинатель может сделать заклятье Бронебойным, увеличить его дистанцию, добавить навешивание дополнительного эффекта на цель и даже исключить из зоны действия площадного заклинания часть попадающих в него персонажей. Магами играть будет веселее и разнообразнее, больше игроков будет брать что-то кроме типового набора из Стрела/Взрыв/Поток. Отличное решение.

Что еще бросилось в глаза при прочтении:
- Очень важным моментом стало расширение перечня вещей, которые можно сделать за фишку. Кроме того, что было раньше, теперь за фишку можно перетянуть карту инициативы, перебросить урон, восстановить пять очков маны и, по согласованию с ведущим, получить немного нарративных прав в рамках сцены.
- Список черт, особенно боевых, подвергся сильной переработке. Самые сильные слегка понерфили, отстающие подтянули и многие были переработаны с учетом новой специфики мультидействий. Потестить еще только предстоит, но выглядит вкусно.
- Единичка на кубике навыка теперь не является проблемой ни для кого, включая разного кастеров - провал происходит только при выпадении 1-1 - но взамен эти самые критические провалы больше нельзя перебрасывать за фишку и если при перебросе просто неустраивающего значения проверки вы выкидываете критпровал, он мгновенно и автоматически становится финальным результатом (оставить значения предыдущего броска нельзя).
- Правило “Joker’s Wild”, по которому все персонажи игроков получают фишки при выпадении джокера одному из игроков, а все персонажи ведущего получают по фишке при выпадении джокера ГМу, стало из опционального базовым. Не уверен, что мне это нравится, но для многих забывающих выдавать фишки (или жадных) мастеров это может стать большим подспорьем - теперь думать вообще не надо, пусть игроки сами заботятся о пополнении своего пула фишек путем взятия черт и недостатков (да, есть и такой), которые увеличат вероятность выпадения им джокера.
- Изменили Лечение. Теперь штрафы за ранения пациента не учитываются, что, несомненно, даст изрядный плюс к шансу вылечить все раны - но процедура лечения все еще ограничена золотым часом И длится 10 минут за каждый уровень имеющихся у пациента ранений. То есть попытка перевязать персонажа с 3 ранами займет полчаса времени - которое в таком количестве есть не всегда, а неудача на броске оставит другому желающему полечить беднягу маловато времени. Если ГМ будет злой, то по факту первая попытка лечения персонажа с 3 ранами идет нормально, но если бросок неудачен, снять все три не получится уже совсем - т.к. между ранением и первой попыткой лечения уже успевает пройти немного времени и после провала лишних 30 минут просто нет.
- Как уже многие в курсе, мы попрощались с параметром Харизмы, все черты ее усиливавшие, теперь дают бонус к проверкам конкретных навыков в определенных условиях или возможность бесплатного переброса.
- Ушел в прошлое опыт как таковой. Теперь ГМ выбирает, давать повышение каждую сессию, или раз в две (три) сессии, в зависимости от желаемого темпа. Это уже успели опробовать в Ultima Forsan, недовольных вроде как не было.
- Броня теперь может складываться. Реконструкторы, ликуйте - ваш персонаж сможет надеть бригу поверх кольчуги. Что, в свою очередь, придает больше значения прицельным ударам и прочей тактике.
- В оппозитных бросках “атакующий” должен пробросить не меньше базовой сложности, даже если оппонент выкинул меньше нее. Причем “атакующий” бросает первым, включая опциональные перебросы, задавая тем самым сложность для проверки “защищающегося”. Который, уже зная, сколько ему нужно выкинуть для успеха, пытается это сделать - и атакующий уже не может перекинуть. До кучи это дает то, что при равных бросках побеждает именно “защищающийся” персонаж.
- Падая в отключку, персонаж как и раньше, бросает Выносливость - но мгновенная смерть случается только при 1-1 на кубиках. Что дает возможность попробовать успеть его стабилизировать до того, как он начнет Истекать Кровью на следующем ходу (здесь, как и раньше, обычный провал фатален).

Это далеко не все, новая редакция принесла с собой МНОЖЕСТВО других изменений в правилах и первое время понадобится быть очень внимательным при вождении, но в целом, кмк, овчинка стоит выделки и наша любимая система стала еще лучше. На этом все, спрашивайте в комментариях и увидимся на игре!

Комментарии

  1. Аватар для regretelle
    О, спасибо за обзор!
  2. Аватар для Mimimitroll
    звучит в основном довольно удобно. только разница в редакциях может на первых порах сильно усложнить жизнь =)
  3. Аватар для LaroS
    Дочитала я новую версию. В целом, мне немного страшновато (только-только успела выучить предыдущую), но общий курс развития системы нравится. Многое станет куда удобнее.